Ilyess :: Stratégie de Ulduar
   
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Stratégie de Ulduar

 
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Barbøk
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MessagePosté le: Mar 28 Avr - 09:21 (2009)    Sujet du message: Stratégie de Ulduar Répondre en citant

Leviathan des flammes

Leviathan des flammes



Léviathan des flammes est le premier boss rencontré lors de l'entrée dans Ulduar. Contrairement aux autre boss de cette instance, les bonus de stuff ne sont pas si important que le niveau du stuff. Le raid n'aura en effet pas à utliser les sorts et coups habituels puisqu'ils devront défaire le boss du haut de leurs véhicules.






-1premier boss tranchecaille





Phase 1:   
Les adds  
Dans la première phase, les adds vont pop. Votre gestion de ces adds est primordial pour le déroulement du combat. Voici quelques informations.  
Dans cette phase, les tanks doivent ramener un maximum de mobs au milieu, tous regroupés, il faudras faire des aoe sur les adds. Vous devez donc focus, dans cette ordre, les Sentinels Sombre-Rune, les Veilleurs Sombre-Rune puis les Gardiens Sombre-Rune. Attention aux Veilleurs, ce sont ceux qui lancent des chaines d'éclair qui peuvent faire très mal, il faut donc casser leurs sorts impérativement.   
Capacités de Tranchécaille   
En l'air   
Pendant tous le combat contre les adds, et avant qu'il se retrouve au sol, il va vous envoyer quelques sorts à distance... Il faut particulièrement faire attention à son sort Flamme devorante qui inflige un débuff qui fait très mal, vous verrez donc des flammes bleue au sol, dès que vous êtes dedans il faut immédiatement bouger.   
Flamme devorante 
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. Vous devez bougez immédiatement si vous êtes dedans.  

Boule de feuhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63014 
Inflige 8788 à 12212 points de dégâts de feu à un ennemi. 

Au sol  
Rafale de flamme  
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 

Frappe des ailes 
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.  

Fusion de l'armure  
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 

Souffle de flame  
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.  

Flamme devorante 
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes.
Berserk
Au bout de 10 min il devient Berserk ce qui augmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 150% et tous les dégâts qu'il inflige de 900% pendant 30 min. 





Stratégie  
Quand vous déclancherez l'event, des mobs vont sortir du sol, dans des trucs qui sortent de terre. Vous devrez en tuer un maximum, avant que Tranchécaille n'aille au sol : en effet pendant tous le combat, des lanceurs de harpons vont devenir actif. Vous devrez les activer le plus tot possible (de préférence) afin d'harponner Tranchécaille. Au bout de 3 harpons lancée, il atteriras sur le sol, vos dps devront alors se reconcentrer sur le tank puis les place devant la gueulle du boss. En effet, il va utiliser son Souffle de flame qui va tuer les mobs, il le feras juste avant de s'envoler, ce qui tueras les mobs devant mais aussi détruire les lanceurs de harpons. Puis au bout de quelques secondes (d'où la necesité de dps le plus rapidement), il va remonter et vous deverez recommencer cette procédure.   
A noter qu'il faut essayer de le descendre de 25% a chaque fois qu'il descend.   

Phase 2:   
A 50% de vie, le boss va descendre sur le sol. Les adds vont disparaitre et il faudra alors dps le maximum le boss.   
Capacités  
Rafale de flamme  
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 

Frappe des ailes 
Heurte les ennemies qui se situent à moins de 35 mètres du lanceur de sorts.  

Fusion de l'armure  
Augmente les dégâts de Feu subis par un ennemi de 1500 pendant 1 min. 

Souffle de flame  
Inflige 13125 à 16875 (17500 à 22500 en héro) dégâts de feu à aux ennemies qui se situent dans un cone devant le lanceur de sort.  

Flamme devorante 
Crache une bombe de lave sur un ennemi, qui lui inflige 5088 à 5912 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu. Cette attaque inflige aussi un débuff qui inflige 6938 à 8062 (6938 à 8062 en héro) points de dégâts de feu toutes les 2 secondes pendant 25 secondes. 




Stratégie  
Terminer les adds et aller sur le boss, qui seras descendu pour de bon. Pas vraiment de vrai stratégie. Il faut dispell Rafale de flamme http://ptr.wowhead.com/?spell=63014http://ptr.wowhead.com/?spell=63317et être écarté au maximum pour éviter les Flamme devorantehttp://ptr.wowhead.com/?spell=63014 qui apparaissent sur le sol. 
Il faut aussi ne surtout pas se mettre devant, seul le tank devras être devant (type malygos) pour éviter son Souffle de flame . 

La difficulté de ce combat est la course au dps. En effet, le boss à un berserk relativement rapide (7 minutes). Il faut donc du gros dps pour en venir à bout!   

2-eme boss ignis  
  

Capacités :   
Flots de flammes 
Cette capacités est resistable, elle affècte tout les joureurs qui se trouvent à moins 20 mètres et les projettes en l'air et inflige 8483 à 9517 points de dégâts de feu. Elle casse tous les sorts et empêche l'utilisation de cette école de magie pendant 8 secondes.En conséquence, quand Ignis commence à caster ce sort, les joueurs doivent être concient qu'ils devront s'arreter de caster enfin d'éviter de subir les 8 secondes d'interruption. Il utilise ce sort toutes les 30 à 40 secondes  

Activate Construct 
Un des 20 "Iron Constructs" dans la salle va l'activer après quelques secondes et va aider Ignis. Le couldown est d'environ 30 à 4O secondes, qui est peut être lié avec Flame Jets.  

Brûlure 
Scorch est une attaque frontal qui inflige des dégâts de feu et qui laisse derrière elle une très visible tourbillon de feu à l'endroit où été le joueur où Ignis à commencer a caster le sort. Ce sort à un coulldown de 15 à 20 secondes.  

Marmite de scories 
Charge une cible ennemie aléatoire, l'attrape et la lance dans la marmite de scories du lanceur. La cible ne peut attaquer le lanceur et subit 5000 points de dégâts de Feu toutes les secondes pendant 10 sec. Si la cible survit, elle est imprégnée des scories magiques, ce qui augmente sa hâte de 100% pendant 10 sec. 


Iron Constructs :   

Les Iron Constructs bougent très lentement (plus lentement qu'un joueur^^), ils peuvent être ralentit, stun ect...  
Quand les Iron Constructs se situent dans le centre du tourbillons laissé par le sort Scorches de Ignis, ils gagnent le buff Chaleurhttp://ptr.wowhead.com/?spell=62343, ce qui augmente leurs vitesse de déplacement de 5% et leurs vitesse d'attaque de 5%, ce sort est stackable jusqu'à 20 fois.   
Quand un Iron Construct atteint les 20 stack de Chaleur, il devient En Fusion , qui augmente sa vitesse de déplacement de 100% et inflige 5k de dégâts de feu par secondes dans un rayon de 7 mètres. Il reste comme ca pendant 20 secondes avant de redevenir normal.  
Les Iron Constructs sous En Fusionhttp://ptr.wowhead.com/?spell=62373 peuvent être amené dans les mares d'eau sur les cotés de la salle. Une fois l'Iron Construct dans la mare d'eau il subiras Fragile, ce qui les stun pendant 15 secondes, pendant cette phase, si un joueur lui inflige plus de 5000 dégâts en une seul attaque il explose et inflige 20k de dégâts à tous les ennemis à moins de 10 mètres.   
Stratégie  
Ignis à besoin de 2 à 3 tanks et 5-7 healers, le reste du raid doit être des dps cac et distance.Un offtank doit être assigné à prendre et à tanker tous les Iron Constructs et le MT doit être sur Ignis. Certaines guildes on fait le choix d'avoir un off tank à l'arrière, qui pourrait récupérer les Iron Constructs que l'autre OffTank n'aurais pas pu avoir. Dès qu'un Iron Construct auras 20 stack de Chaleur il deviendras donc En Fusion et l'off tank devras l'amener très lentement dans une mare d'eau.
Une fois dans la mare d'eau, ils auront donc le buff Fragile, il faudras quelqu'un qui soit capable d'infliger 5000 points de dégâts en une seule attaque (de préférence un distance, car une fois qu'il auras subit une attaque de plus de 5000 points de dégâts, il infligeras 20k de dégâts aux ennemis qui se situent à 10 mètres), ce qui enleveras un stack de Force du créateur d'Ignis et détruiras l'Iron Construct.
Le MT doit mettre Ignis loin du raid, afin d'éviter son attaque frontal pour qu'elle ne puisse toucher que le tank, il doit aussi bouger ou faire tourner Ignis quand il se retrouve dans le tourbillon laissé par Brûlure
A chaque fois que Ignis active un Iron Construct, il gagne le buff Force du créateur
Les healers doivent faire attention au Main Tank et aux Offs Tank aussi bien qu'au raid, qui va prendre des dégâts périodique à cause de Flame Jets. Attention aussi durant Flame Jets, car le tank va être projetté en l'air et va peut être passé hors de porté de heal, car Ignis continue à taper sur le tank même si il se trouve dans les airs..
Pérodiquement, il va lancer des joueurs dans la marmite de scories, le joueur va alors subir 5000 points de dégâts par seconde pendant 10 sec. Ils peuvent se soigner et doivent être soigné par les autres joueurs pendant les 10 secondes.
Tous les casters et healers doivent faire attention à Flame Jets et arreter de caster avant le lancement du sort afin d'éviter de ne plus pouvoir lancer de sorts de la même école de magie pendant 8 secondes (particulièrement pour les healers, vu que l'école Sacré est associé au heal...)



3-eme boss deconstructeur  
  

Capacités :   
Le Deconstructeur XT 002 a 18M HP en mode 25 et 5.25M en mode 10.  
Bombe à gravité  
Charge la cible avec une énergie noir, ce qui les explose et fait aussi le sort Bombe à gravitéhttp://ptr.wowhead.com/?spell=64233, ce qui va puller les alliés proche et leur infligés 19000 à 21000 points de dégâts. Il faut simplement s'écarter des autres quand on as le débuff.  

Colère assourdissante 
Inflige 10% de dégâts chaque secondes pendant 12 secondes. Ce sort est caster toutes les minutes.  

Bombe de lumière  
Charge la cible avec une énergie divine, la cible inflige alors 2500 points de dégâts aux alliées proche pendant 9 secondes.  


Adds :   
Les adds apparaissent seulement quand son coeur explose, c'est à dire tous les 25%.  
Ils apparaissent sur les cotés de la salle, comme le pop des squelettes sur Noth Le porte Peste à Naxx.  
Une orbe d'énergie, qui se diriger dans le coin de la pièce va faire des dégâts de zone pour 12750 à 17250 points de dégâts et va invoquer plusieurs adds :   

  • XM-024 Pummeler : Inflige des dégâts de melee. Il inflige des coups à 2k HP et il possède 200K hp.
  • XE-321 Boombot : Explose dans le raid et inflige 12 à 13K. Il possède 12k de vie.
  • XS-013 Scrapbot, qui peut se faire "manger" par le Deconstructeur XT 002 pour lui rendre de la vie (comme les Zombies sur Gluth à Naxx). Cet add possède 7k HP.
Exposer son coeur:   
Vous verrez une petite émote lorsque le coeur du Deconstructeur XT 002 seras "exposer". Pendant cette phase, ses dégâts subits sont augmentés de 100% (c'est la phase avec les adds). Si vous tuer son coeur, vous activerez le hard mode  

Hard Mode:  
Pour activer le Hard Mode, il faut tuer son coeur pendant la phase "Exposer son coeur". 
Il obtiendras alors le buff : Bris du coeur , ce qui va augmenter ses dégâts infligés et sa vie de 25%. 

Il va aussi faire pop des Chargé d'électricité statique, ce qui inflige 500 points de dégâts de nature à tous les ennemis qui se trouvent à moins de 500 yards. Tick à 800 en mode 10 et 1500 en mode 25.   

4-eme boss iron concil  

Capacités :   
Brise-Acier

  • Il tape à 25k (en héroïque).
  • Si aucun boss n'est mort auparavant :
Il lance Coup de poing fusion sur un timer compris entre 10 et 30 secondes. Cette attaque puissante ajoute un DoT de 8000 dégâts nature par seconde pendant 4 secondes (6500 en mode normal). Si le boss est placé dans une Rune de puissance , il tapera plus fort de +50%. Il est donc important de ne pas le faire entrer dans une telle zone.
Il possède une aura Haute Tension qui fait 3000 dégâts nature toutes les 3 secondes (1500 en mode normal). Elle disparaît quand il meurt.



  • Si un boss est déjà mort :
En plus des capacités ci-dessus, Brise-Acier gagne Perturbation statique, une aura qui fait 7500 dégâts nature (5000 en mode normal) et donne un debuff qui augmente les dégâts natures de 50% pendant 20 secondes. Cette capacité oblige un switch régulier du tank de Brise-Acier en mode hard (s'il n'est pas tué en premier).



  • Si deux boss sont déjà morts :
En plus des capacités ci-dessuss, à chaque fois que Brise-Acier tue quelqu'un il obtient un buff dont les effets s'additionnent : Supercharge (+25% de dégâts).
Brise-Acier lance un buff sur une cible, Puissance accablante. Cette cible fait +200% de dégâts pendant une minute puis subit Fusion (la cible meurt et cause 9k dégâts nature à tous les joueurs dans les 15 mètres autour d'elle).



Maître des Runes Molgeim  
Il tape à 9k (en héroïque).Maître des Runes Molgeim lance Rune de puissancehttp://thottbot.com/test/s61974 périodiquement sur une cible NPC. Elle reste au sol pendant une minute et il n'y a que quelques secondes entre la fin d'une rune et le lancement d'une suivante. Si le boss ou n'importe quel joueur est placé dans une Rune de puissance, il aura ses dégâts augmentés de +50%Barrière runique : un bouclier qui réduit les dégâts physiques de 50% et inflige 2000 dégâts d'arcane aux attaquants.



  • Si un boss est déjà mort :
En plus des capacités ci-dessus, il lance une Rune de mort au sol, ciblé sur un joueur au hasard. Cette rune fait 10000 dégats par seconde (7000 en mode normal) dans les 13m autour de la rune. Il n'y a aucun délai entre les dégâts et le cast de la rune. Cela demande donc une bonne réactivité pour en sortir rapidement.
Il lance périodiquement Bouclier des runes sur lui même : une fois qu'il a subi 50.000 dégâts, il augmentera son dps de 50% pour 15 secondes. Ce shield peut être dissipée ou volée.



  • Si deux boss sont déjà morts :
Quand Maître des Runes Molgeim est le dernier boss, il utilise Rune d'invocation, ce qui fait apparaître une zone de vide d'où sortent des Elémentaires qui font des dégâts de zone : Souffle foudroyant: fait 14138 à 15862 dégâts nature dans les 30 yards (9425 à 10575 dégâts en normal) et l'élémentaire est détruit après le blast.

Mande-Foudre Brundir
Lance des chaines d'éclair : 6-9k dégâts (Héroïque). Ce sort peut être interrompu et ralenti à l'aide de malédiction des langages par exemple.
Régulièrement, il fait un emote "PEASANT CROSSES THE LINE" en même temps qu'il lance un sort pendant 10 secondes appelé Surcharge : c'est un dégât de zone qui fait 25000 dégâts nature dans les 30m autour de lui. Il est donc vital que le raid s'éloigne de Stromcaller Brundir rapidement une fois que l'emote est lancé (ce sort ne peut pas être interrompu).



  • Si un boss est déjà mort :
Eclair tourbillonnant : Des boules d'éclair sont lancées sur les joueurs au hasard pendant 5 secondes. Chaque boule fait des dégâts nature (4713 à 5287 en normal, 6598 à 7402 en héroïque). Le sort peut être interupt.



  • Si deux boss sont déjà morts :
Quand Mande-Foudre Brundir est le dernier boss, il s'envole avec des éclairs tout autour de lui et ne peut plus être étourdi ou provoqué. Ces vrilles d'éclair font 4000 dégâts nature toutes les secondes à tous les joueurs autour du caster. A la manière de Sartura dans AQ40, le boss suit une cible et change régulièrement. De plus, il gagne le buff Stormshield, ce qui fait 250 points de dégâts aux attaquant et le rend immune aux stun. Son aggro est reset à chaque atterrissage.



Stratégie  

Phase 1 : Les 3 boss sont vivants.Le plus simple est de descendre Brise-Acier en premier, c'est lui qui fait le plus de dégâts sur le tank surtout lors des Coup de poing fusionhttp://thottbot.com/test/s63493. Des timers ne sont pas inutiles lors de ces pics de dégâts et un chevalier est certainement le meilleur tank possible.Les deux autres boss doivent être offtankés. Mande-Foudre Brundir doit être tanké à plus de 30m du raid pour ne pas subir Surchargehttp://thottbot.com/test/s63481. Néanmoins, lorsque Mande-Foudre Brundir reçoit la Rune de puissancehttp://thottbot.com/test/s61974, il est indispensable de l'interrompre pour être déplacé. Un guerrier est donc le meilleur tank possible pour ce boss.
Si vous placez Runemaster à côté de Mande-Foudre Brundir les Rune de puissancehttp://thottbot.com/test/s61974 ont deux chances sur 3 d'être positionnées au même endroit (à l'endroit où sont tankés ces deux boss). Il suffira alors de les bouger tous les deux à un autre endroit pour qu'ils ne bénéficient pas de la rune pendant que le raid et surtout les dps range pourront se placer dans la Rune de puissancehttp://thottbot.com/test/s61974 et bénéficier des +50% dégâts.
Tout le dps doit être concentré sur Brise-Acier. Il ne sert à rien de faire des dégâts sur les autres puisqu'une fois qu'il sera down, il mettra full vie les deux autres.

5-eme boss kologarn




Capacités :   
Kologarn HP: 20.9 million (Héroïque) / 4.88 million (Normal)

  • Frappe de haut en bas - Toutes les 10 à 15 secondes, attaque physique en mélee sur le MT qui ajoute Broie d'armure (décroit également l'armure de 25% pendant 30 secondes) sur la cible ce qui oblige à faire tourner le MT..
  • Frappe de haut en bas, à une main: Quand Kologarn perd un bras, Frappe de haut en bas est remplacé par ce coup moins puissant mais avec toujours la même diminution d'armure.
  • Souffle pétrifiant - Si aucun joueur n'est à distance de mélee, inflige de 18750 à 21250 dégâts nature toutes les secondes et augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes (Peau Fragile - augmente les dégâts pris de 20% pendant 8 secondes, les effets s'ajoutent lorsque la cible le subit plusieurs fois).
  • Rayon de l'oeil focalisé - Inflige 3700 à 4300 dégâts nature aux ennemis dans les 3 mètres. Rayon produit par les yeux qui suit une cible similaire à Felmyst
Bras gauche HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)



  • Onde de choc : toutes les 25 secondes environ, dégâts sur le raid de 12k dégâts nature.
Quand le bras gauche meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Nova de pierre , un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.
Bras droit HP: 5.2 million (Héroïque) / 1.26 million (Normal)



  • Poigne de pierre - Rend de la vie au bras droit de Kologarn en prenant celle d'une cible au hasard qui devient étourdie et qui subit 3700 à 4300 dégâts physique toutes les secondes jusqu'à 100000 dégâts.
Quand le bras droit meurt, les points de vie de Kologarn diminuent de 15% (environ 3.5 million HP), 4 adds popent qui font 4k de dégâts en mélée et utilise Nova de pierrehttp://ptr.wowhead.com/?spell=63978, un dégât en zone. Ces adds peuvent être stun et le bras repop en environ 30 secondes.


Stratégie  
Positionnement   
Le raid doit être éparpiller autour de la plateforme devant Kologarn, tout en laissant assez de place pour maneuvrer lors du Rayon de l'oeil focalisé. En effet, le Rayon de l'oeil focalisé poursuit le joueur, la meilleur solution pour éviter ce Rayon de l'oeil focalisé est que le joueur poursuivit cours tout droit et que les autres joueurs s'écartent lors de son passage.   
Les bras   
Les bras ont 2 capacités primaires : Poigne de pierre (Bras Droit) et Onde de choc (Bras Gauche). Onde de choc ne présente qu'un danger minimal et un seul heal doit pouvoir couvrir les dégâts infligés par cette attaque. En conséquence, la plupart des guildes n'attaque pas le bras gauche. Le bras droite présente un réal danger à cause de la Poigne de pierre, qui fait de gros dégâts sur un joueur, il faut infliger 10000 points de dégâts au bras pour casser l'attaque. La meilleur stratégie est donc d'ignorer le bras gauche et de tuer le bras droite dès qu'il est en place.   
Healer  
Bien que Kologarn possède un enragé, le combat n'est pas une course au dps. Néanmoins, les dégâts infligés par Kologarn sont légérement supérieure aux autres boss d'Ulduar. 6 à 7 healers offrent un bon équilibre.  
Tank  
Les meilleurs classe pour tanker Kologarn sont les chevaliers de la mort et les druides. Le boss attaque lentement mais fait de gros dégâts, surtout si le tank possède Peau Fragile.Seuls 2 tanks doivent être utilisé sur Kologarn. Il doit avoir une rotation entre ces deux tanks : le 2ème doit prendre la place du première dès que le premier possède 2 stack de Peau Fragile (à la manière de Gluth à Naxxramas). Si jamais par hasard le 2ème tank se prend la Poigne de pierre, il faut que le premier tank utilise tout ces cooldown pour survirvre. Dps
Les dps cac sont désavantagé sur ce boss. En effet, il n'est pas possible de se placer derrière le boss, ce qui va entrainer des "Parer" et donc une légère baisse de dps.

6-eme boss auraya





Les trash juste avant Auriaya peuvent vous poser des problèmes. En effet, ils sont par pack de deux, jusque la rien de grave. La stratégie consiste à les faire tanker par deux tanks et à les écarter. Au bout d'environ 10 à 20 secondes, une boule d'élétricité va se diriger vers l'autre add (si il est encore vivant), il faut dps cette boule avant qu'elle l'atteigne, si jamais elle l'atteint, le mob obtiendras le buff "Etat de supercharge", ce qui va augmenter ses dégâts infligés de 50% et permet à ses attaque de libérer de l'energie electrique.
Ce n'est pas la seule difficulté de ces Trash, en effet, vous devrez les tuer en même temps (un peu comme les 2 adds avant Thaddius), sinon, celui qui reste envie aura le buff Décharge Vengeresse qui augmente les dégâts infligés de 100% ainsi que la vitesse d'attaque de 50%, ce qui ne laisseras aucune chance au tank...
Une vidéo est disponible en bas de page pour vous aider



Capacités :   
Auriaya
Hurlement sonore  
Une onde de choc sonore qui inflige 74000 to 86000 points de dégâts physiques à tous les ennemis se trouvant sur son chemin. Les dégâts de l'onde de choc sont partagés entre toutes les cibles touchées. 

Déflagration du factionnairehttp://ptr.wowhead.com/?spell=63666 
Une violente déflagration qui inflige 3500 points de dégâts d'Ombre et augmente les dégâts d'Ombre subis de 100% pendant 5 sec.. Il est stackable 5 fois.  

Hurlement terrifiant http://ptr.wowhead.com/?spell=63631 
Le hurlement sème la peur dans les cœurs des ennemis proches, ce qui les fait fuir, horrifiés, pendant 5 sec. 

Invocation d'un gardien grouillant 
Elle fait pop une vague de panther (environ 20), ils ont environ 13k de vie en 25 et 3k en mode 10.  


Panther Adds - Gardiens du sanctuaire
Il y a 4 adds qui tourne dans la salle avec Auriaya en 25 et deux en mode 10.   
Force de la meute  
La présence d'autres membres de la meute augmente les dégâts infligés par tous les membres de la meute se trouvant à moins de 10 mètres de 50%. (Stackable, vous devez donc séparer les pantères pour éviter ce buff)  

Bond Sauvage  
Un bond sauvage qui inflige 5550 to 6450 points de dégâts physiques plus 3700 to 4300 points de dégâts physiques toutes les 1 sec. pendant 5 sec. 


Adds - Défenseur Farouche
Ces adds pop 1 minutes après le début du combat. A noter que quand elle pop elles ont 9 stacks de Feral Essence  
Essence farouche  
Chaque essence augmente les dégâts infligés par le défenseur farouche de 50%. Le défenseur farouche peut se ressusciter au prix d'une de ses Essences farouches. (9 stacks pour les 9 vies des chats^^)  

Bond farouche  
Le défenseur farouche bondit sur la cible, l'étourdit pendant 4 sec et lui inflige des dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. 

Essence farouche suintante 
L'Essence suintante du défenseur farouche inflige 6500 points de dégâts d'Ombre toutes les 1 sec. Il s'agit d'une attaque de zone infligés par le Feral Defender quand il spawn et quand il meurt. 

Ruée farouche  
Charge un ennemi, lui inflige des dégâts d'Ombre et interrompt les incantations de sorts pendant 6 sec. 


Stratégie :   
Pas encore de stratégie détaillée mais une stratégie général : 
Il faut avoir au moins 3 tanks de préférence (même si un tank imporvisé peut tanker Auriaya). Le principe est simple, les 2 tanks vont chacun pull un des chats et les tanker dans leurs coins. L'autre tank va tanker Auriaya dans leur coin aussi. Vous allez devoir donc focus un des 2 chats (je vous conseille d'utiliser des symboles pour ne pas les confondre^^), une fois le premier mort, vous tuerez le deuxième puis vous irez sur le boss.  


Une fois les deux chats morts. Les Défenseur Farouche vont apparaitre (au bout d'une mintute), vous devrez alors les faire off tanker pendant que vous vous occuper du boss. Vous ne pouvez pas les tuer (enfin, si, comme vous pouvez le voir dans le haut fait ci dessous) mais ils possèdent neuf vies (donc vous devrez les tuer neuf fois).   

7-eme boss hodir  
  

Capacités :   
Biting Cold : Inflige des dommages périodiques si vous ne bougez pas. Si vous bougez cet effet s'enlève. Les dégâts infligés sont équivalent a ce petite calcul : 100*(2^(Nombre de stacks de Biting Cold), avec un maximum de 8 stacks (25600 points de dégâts). Il tick chaque seconde.Frozen Blows : Les dégâts physiques sont réduits de 70% mais chaque attaque ajoute 40000 dégâts de givre (la résistance givre réduit les dégâts). Le cooldown est d'environ 35 secondes.
Flash Freeze : Emprisonne tous les joueurs de la zone sous un bloc de glace d'environ 44k hp (35k en normal). Si la cible est Freeze, elle est instantanément tuée. Le cooldown est d'environ 45 secondes et le temps de cast est assez long (9 secondes), ce qui permet de se placer au bon endroit pour ne pas subir l'effet du Flash Freeze (voir plus bas).
Snowpacked Icicles : Blocs de glâce qui tombent du plafond. Fait 12k de dégâts et repousse (knock back) à 20 mètres. Rester sur les blocs restant pendant un flash freeze vous empêche de rester emprisonné dans un glaçon.
Freezehttp://wow-tactique.net/Freeze : Inflige des dégâts froid (environ 5k en héroïque) sur une zone, immobilisants tous les personnages pendant 10 secondes
8 PNJ sont emprisonnés dans des blocs de glace (4 en mode normal) autour de lui, Si vous cassez le bloc (40k HP en héroïque, 30k HP en normal), le NPC libéré va vous aider. Il existe 4 classes de NPC : Druide, Chaman, Mage et Prêtre. Ces NPC subissent des dégâts de l'environnement mais peuvent être soignés.
En plus des Toasty Fires, les NPC libérés lancent des buffs sur le raid :
NPC Druide : crée une colonne de lumière aléatoirement dans la pièce. Tout joueur qui reste dans la lumière obtient un buff de hâte de 50%.
NPC Shaman : Lance un buff +100% crit sur 3 joueurs de façon aléatoire dans le raid qui dure 30 secondes.
NPC Mage : Donne aux joueurs autour de lui un buff qui prévient l'effet de Freeze et Biting Cold. Les casters peuvent donc rester à côté de lui pour ne pas avoir à bouger et optimiser leur efficacité. Le nombre de buff est limité dans le raid. Les mages font le plus de dps parmi les 4 NPC.
NPC Prêtre : Dissipe les effets de Nova de Gîvre
Toutes les 3 minutes, Hodir détruit un coffre. Si vous le tuez en moins de 3 minutes vous aurez 2 coffres de loot en plus du butin du boss. Si vous le tuez en moins de 6 minutes, vous aurez un coffre. Et si vous le tuez en plus de temps, vous n'aurez que les loots du boss (rappel : enrage = 9 minutes)



Stratégie :   
Il est important de ne pas attaquer un PNJ gelée avant qu'Hodir soit engagé, sinon ils dépoperont.Le tank devras aller d'un coté pour éviter de toucher un des pnj et pull le boss.Dégagez les NPC en commançant par les shamans qui donneront des buffs critiques et accélèreront votre dps dans cette phase ou les mages qui permettront aux casters de ne plus se préoccuper des Freezes.
Le raid doit éviter les chutes des blocs.
Les joueurs doivent éviter de rester trop statiques.
Les Freeze doivent être dissipés.
Quand le Flash Freeze est annoncé, les joueurs qui ne sont pas sous le buff Toasty Fire du mage doivent se diriger en direction d'une zone où un bloc va tomber. Cette zone est visible à l'aide des flocons de neige qui tombent avant que le bloc entier ne tombe. Une fois les blocs de neige tombé, les joueurs doivent se positionner dessus (marque blanche sur le sol) jusqu'à la fin du cast de Flash Freeze.
S'écarter et libérer les NPC qui sont emprisonnés sous les glaçons.
Recommencer.

7-eme boss thorim




Trash avant Thorim:   
Les 4 mobs avant Thorim peuvent vous poser des problèmes. 
En effet, ils doivent être tanké d'une façon particulière, voici leurs capacités : 

Tisons d'éclair 
Augmente les dégâts de nature subit de 40%. Est stackable jusqu'à 99 fois. 

Ravage de l'armure  
Réduit l'armure de 10%. Est stackable jusqu'à 99 fois. 

Les adds n'ont pas les deux capacités. Chaque add à sa propre capacités (soit il lance Ravager l'armure, soit Tisons d'éclair). Ils ne sont pas stunable (impossible de les sheeper, entre autre..) il faut donc avoir deux tank pour les tanker chacun de son cotés. Puis, à environ 10 stack, il faut échanger les tanks (type les quatres cavaliers). Une fois cela compris il ne représente plus une menace  

Capacités de Thorim  
Pendant tous le combat contre les adds (voir ci dessous) Thorim est actif et vous lancer quelques attaque. De plus, il est insensible (voir le sort Shealth of Lightning ci dessous)   
Shealth of Lightning 
Réduit les dégâts subits par Thorim de 99%.  

Stormhammerhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63758 
Envoie une tempête de Marteau qui inflige 2451 à 2551 points de dégâts, qui l'immobilise pendant 2 secondes et inflige Deafening Thunder aux ennemis proches  

Deafening Thunder 
Inflige 4625 à 5375 points de dégâts de nature et empêche toutes incantations de sort pendant 2 secondes aux ennemis qui se trouvent à coté du joueur qui subit le Stormhammer 

Berserk 
Augmente les dégâts infligés de 500% Augmente la vitesse d'attaque de 200% et les points de vie de 300%. Ceci arrive si vous mettez plus de 5 minutes à aller sur Thorim.  


Phase Béhémoth Jormungar  
Capacités  
Béhémoth Jormungar  
Acid Breath 
Envoie un jet d'acide sur une cible et sur les ennemi proche, inflige 6000 (12000 en héro) points de dégâts de nature et 1500 points de dégâts de nature toutes les 2 secondes pendant 18 sec. 

Choc de Flamme http://ptr.wowhead.com/?spell=63758 
Ballayge les jambes des ennemis, leurs causant 3500 (6000 en héro) points de dégâts et les fait tomber sur le sol pendant 3 secondes. 

Capitaine Mercenaire Capturé   
Devastatehttp://ptr.wowhead.com/?spell=63760  
Fracasse l'armure de la cible, causant une réduction d'armure. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque application de fracasser l'armure. Le débuff est stackable 5 fois.  

Heroic Strikehttp://ptr.wowhead.com/?spell=37978 
Une forte attaque qui cause 3938 à 5062 points de dégâts en plus des dégâts de l'arme.  

Soldat Mercenaire Capturé   
Barbed Shot  
Une attaque qui inflige 4513 à 4987 de dégâts physiques et inflige 500 dégâts par secondes pendant 12 secondes.  

Wing Clip 
Inflige 20% des dégâts normaux et réduit la vitesse de déplacement de la cible de 30% pendant 10 secondes.  

Stratégie  
Pas vraiment de stratégie dans cette phase, qui est la plus facile. 
Faites tanker le béhémoth par un tank et les autres mobs par un autre tank. Il faut néanmoins descendre l'Acolyte Sombre-Ruse avant les autres car il heal le béhémoth. Démontez d'abord les petits avant de tuer le Béhémot et tout se passeras bien. 

Une fois cette phase terminé, vous devrez faire 2 groupes équilibrés : avec au moins un heal et un tank dans chaque groupe. Le premier groupe va rester dans l'arène (la où vous avez tuer le béhémoth et les autres mobs), tandis que les autres devront activer la manivelle, que vous pouvez voir à gauche quand vous rentrer dans l'arène.   
Le principe général de cette phase est que le groupe de l'arène doit repousser les différentes attaque, tandis que le groupe du couloir va plutot faire une "mini-instance" avec deux mini-boss.Ne vous inquiettez pas, tout est expliquer ci-dessous Wink  


Capacités
Dark Rune Commoner  
Low Blowhttp://ptr.wowhead.com/?spell=62415 
Lance une attaque sur un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et réduisant les dégâts de la cible de 3% (stackable jusqu'à 25 fois)  

Dark Rune Evoker  
Runic Lightning 
Frappe un ennemi avec un coup de foudre runique, ce qui lui inflige 6563 à 8437 points de dégâts de nature (7875 à 10125 en raid 25)  

Runic Mending 
Soigne un allié pour 11536 à 13437 (18500 à 21500 en raid 25)puis le soigne de 4000 (6000 en héro) toutes les secondes pendant 15 sec.  

Runic Shield 
Envelloppe le lanceur de sort dans une barrière runique qui absorbe 120000 points de dégâts magique et réduit les dégâts physique subits de 50% (peut être dispell)  

Dark Rune Warbringer  
Aura of Celerity http://ptr.wowhead.com/?spell=62318 
Increases nearby allies' melee, ranged, and casting speed by 20%. 

Runic Strikehttp://ptr.wowhead.com/?spell=40652 
Strikes at an enemy with an electrified weapon, inflicting Nature damage equal to weapon damage plus 1000. Dark Rune Champion

Whirlwindhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63784 
Attacks nearby enemies in a whirlwind of steel that lasts 2 sec. and inflicts normal damage plus 50. 

Frappe Mortel http://ptr.wowhead.com/?spell=63784 
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec. 

Charge 
Charges an enemy, inflicting normal damage plus 75 and stuns the opponent for 2 sec. 

Dark Rune Acolyte  
Soin supérieure  
Soigne un allié pour 94500 à 115500 hp. 

Renovation 
Soigne une cible allié pour 13650 à 14350 hp toutes les 3 secondes pendant 15 secondes. 

Holy SmiteSmites an enemy, inflicting 7650 to 9350 Holy damage. 

Iron Honor Guard  
Cleave  
Inflicts 150% of normal melee damage to an enemy and its nearest ally. 

Shield SmashInflicts 7400 to 8600 Physical damage to an enemy, stunning it for 3 sec. 

HamstringInflicts 50% weapon damage to an enemy, reducing its movement speed by 60% for 5 sec. 

Titanium Stormlord  
Cyclone 
Attacks nearby enemies in a whirlwind that inflicts Nature damage. (100% weapon damage) 

Stratégie  
La stratégie pour cette phase n'est pas évidente du tout. En effet, pas mal de mobs sont capable de faire des attaque assez dévastatrice. Il faut donc simplement vous concentrer sur les pires : avoir les healers. 
Commencez donc par tuer les Dark Rune Acolyte, qui possède plusieurs sort de heal (Renovation, Soin supérieure) ainsi que les Dark Rune Evoker qui possède eux aussi plusieurs sorts de soin.  

Concernant le tanking, un palouf avec son sort Concécration serait parfait pour tanker facilement les mobs qui, je vous le rappel, arrive en continue.  
Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)  

Phase de construction - Couloir   
Lors de cette phase, le deuxième groupe va avancer dans le couloir et rencontrer plusieurs mobs ainsi que deux mini-boss.  
Capacités  
Trash - Dark Rune Thunderer  
Lightning Brandhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63721 
Shocks the target for 3500 Nature damage to the target, and increases Nature damage taken by 40% for 20 sec. (Stacks to 99) 

Trash - Iron Ring Guard  
Impale 
Deals a vicious attack that causes the target to bleed profusely until healed past 90% of its maximum health.  Deals 1750 damage every 2 sec. for 1 min or until removed via healing. 

Ravage Armorhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63705 
Reduces the target's armor by 5%. (Stacks to 20) 

Whirling Trip 
Knocks down nearby enemies, stunning them for 2 sec. and inflicting increased weapon damage. 

MiniBoss - Runic Colossus  
Il possède environ 810k hp (en héroique)  
Chargehttp://ptr.wowhead.com/?spell=62418 
Charges an enemy, inflicting 6938 to 8062 Physical damage and knocking the enemy back. 

Runic Barrier 
A shield of runic power surrounds the caster, reducing Physical damage taken by 50% and inflicting 2000 Arcane damage to attackers. 

Smashhttp://ptr.wowhead.com/?spell=24048 
Deals 37000 to 43000 Physical damage to all enemies within a 10 yard cone in front of the caster. 

MiniBoss - Ancient Rune Giant  
Il possède environ 1 million d'hp (en héroique)  
Rune Detonation 
Immobilizes a target with a runic ward that detonates after 4 sec to inflict 11250 to 13750 Fire damage around the target. 

Stomp http://ptr.wowhead.com/?spell=62338 
Inflicts 12250 to 15750 Physical damage to nearby enemies and knocks them back.  

Stratégie  
La stratégie pour cette phase est relativement simple. Vous avancez simplement en tuant les petits mobs - ils sont exactement pareil que les mobs dans le couloir que j'ai décris au dessus, à savoir qu'il faut changer les tanks.9-eme boss freya




Informations :  

  • Points de vie - 1,394,500 (Normal) / 4,183,000 (Héroique)
  • Mana - 234,190 (Normal) / 234,190 (Heroique)
Le combat a lieu dans une espèce de vallée luxuriante à l’intérieur d’Ulduar. En plus des trash mob il y a trois mini boss en forme d’arbres que vous pouvez choisir de tuer ou non à la manière de Sartharion. Si vous décidez de ne pas les tuer le combat contre Freya sera beaucoup plus difficile à cause des buffs gagnés grâce aux trois mini boss :



  • Elder Brightleaf - Augmente les dégats magiques de Freya et des add de 50%.
  • Elder Ironbranch - Augmente les dégats physiques de Freya de 50%.
  • Elder Stonebark - Augmente les dégats physiques des add de Freya de 50%.
Dès que vous engagez Freya elle fera poper beaucoup d’add et commencera à se healer elle même. Elle commence avec un buff stacker 150 fois qui augmente les soins qu’elle reçoit de 4% (600% au début donc). A chaque fois qu’un add est tué, un stack est enlevé.



Capacités et stratégie   
Freya 4,183,000HP (25-Man) / 1,394,500HP (10-Man)

  • Nature’s Fury - Infecte un joueur pendant 10 secondes, inflige entre 4625 et 5375 de dégats de nature chaque seconde à toutes les cibles alliées proches.
  • Sunbeam — Inflife de 7863 à 9137 (10638 à 12362 en héro) dégats de nature à tous les joueurs à moins de 8 mètres de la cible. 1.5 seconde de cast.
  • Touch of Eonar — Soigne Freya de 24000 points de vie chaque seconde.
  • Attuned to Nature (x150) - Augmente les soins de Freya de 4%.
  • Photosynthesis — Les rayons de soleil soignent les adds de 10000 points de vie. (Ils popent pendant le combat, assurez vous de bien kitter les adds pour ne pas qu’ils soient healés).
Pendant le combat Freya va également faire poper 3 adds qui ont chacuns environ 1 million de points de vie (Storm Lasher, Stone Lasher, Ancient Water Elemental). Vous devez les tuer en même temps, sinon ils ressucitent. Chaque fois que vous tuez un de ces add, 10 stacks sont enlevés du buff de Freya.
Enfin, elle fera poper un dernier add avec environ 1.9 millions de points de vie qu’il suffira d’off tanker et de tuer. A sa mort, 25 stack du buff seront enlevés. Il utilise un silence de zone (Physique et magique) dispellable en s’approchant des champignons dans la zone.



  • Conservator’s Grip — Empêche toute attaque physique ou magique.
Dès que tous les stacks de heal sont enlevés vous pouvez commencer un dps classique sur Freya. Si les adds sont encore là vous devez aussi les tuer sans quoi ils lui placeront des heal de 15% après 10 secondes. A 0 point de vie Freya redeviendra une cible amicale, il ne vous restera plus qu’à ouvrir le coffre près d’elle et de vous servir


10-eme boss MiMiron




Capacités :   
Phase 1 - Leviathan MKII
Mines de proximité  
Il fait pop des mines autour de lui périodiquement, elles explosent et font 16k de dégâts si vous marchez dessus. Elles sont relativement petites et assez dur à voir. 

Napalm Shell 
Il l'utilise fréquemment sur un membre du raid. Il touche une personne (et s'étale autour d'elle) en causant des dégâts de feu qui laisse un tick pendant 6 secondes. Le raid doit se concentrer dessus et soigner immédiatement la personne touchées.  

Shock Blast 
Il fait 100 000 points de dégâts dans un rayon de 15 mètres autour de lui. Le tank et les dps cac doivent courir pour s'éloigner du boss afin d'éviter le shock.  

Plasma Blasthttp://ptr.wowhead.com/?spell=63631 
Il cast une plasma blast, la plupart des dégâts seront pour le MT. Il auras besoin d'énormément de heals et surement de ses cooldowns.  

Shock Blast et Plasma Blast sont alternés, il ne peut jamais lancer les deux en même temps.  
Les dégâts qu'il inflige en mêlée sont très faible.  


Phase 2 - VX-001Il n'y as plus d'aggro dans cette phase et le raid doit rester dans le cercle du milieu relativement proche les uns des autres


Rapid Bursthttp://fr.wowhead.com/?spell=54361 
Il va souvent faire cette attaque sur un membre au hasard du raid. Elle fait environ 3500 points de dégâts.  

Heat Wavehttp://ptr.wowhead.com/?spell=63666 
Il va faire une vague de chaleur (heal wave). Ce sort va mettre un dot qui va faire entre 7540 à 8460 dégâts par seconde pendant 5 secondes. Même si tous le raid se le prend c'est facilement healable.  

Spinning Uphttp://ptr.wowhead.com/?spell=63631 
Quand il commence à caster ce sort, il faut que le raid s'en aille du cône devant lui 

P3Wx2 Laser Barrage 
Tous le monde doit s'écarter de lui quand il cast ce sort. Il va tourner dans le sens des aiguilles d'une montre et tourne d'environ 180° 

Rocket Strikehttp://ptr.wowhead.com/?spell=63293 
Assez rarement, un cercle va apparaître sur le sol (il peut être difficile à voir) et, 3 secondes plus tard, toutes personne qui serait resté dedans subiras 1000000 points de dégâts.  


Phase 3 - Unité de commandement aérienIl monte dans les airs et devient intouchable par les dps mêlée. Il faut qu'un dps distance le tank qui peut subir 9000 hp toutes les 3-4 secondes sans mourir.
Sa principale aptitude est Plasma Ball, qu'il va spammer toutes les 3-4 secondes sur le plus gros dans sa liste d'aggro et qui va lui causer 9000 points de dégâts de feu.
Il va invoquer 3 types d'adds pendant cette phase :
-Assault Bots, ils ont 500k hp et font très mal. Ils mettent un débuff le tank qui s'appelle Magnetic Field qui augmenté les dégâts subits de 30% et ralentit le tank (peut être dispellable). Quand ils meurts ils drop Magnetic Core
En mode 25, les Assault Bots ne peuvent pas être tanké. Ils doivent être kiité par un dps distance tout en les ralentissant.
-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts.
-Les Bomb Bots se prommenent dans le raid et saute en faisant 5k de dégâts de feu et 10k en héroîques. Pas de dégâts de mêlée à proprement parler. Ils doivent être évités pour l'un des hauts faits.

Phase 4 - Les 3 réunis (V0-L7R-0N)
Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien)
Vous aurez : Mines de proximité, Shock Blast, Spinning Up/P3Wx2 Laser Barrage, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Hand Pulse, et Plasma Ball.



Stratégies :   

Phase 1 - Leviathan MKII  
Il faut regrouper tous le raid dans un tiers de la salle (tous le monde à au moins 5 mètres d'intervalle). Le tank bouge simplement le long de la ligne du raid.  
Les healers doivent être réactif pour la Plasma Blast.   
Napalm Shell fait aussi beaucoup de dégâts et le raids doit être répartit de tel sorte que une seul personne ne doit se le prendre.  
Les cac doivent faire attention quand ils bougeront pour se mettre à porté et revenir, car de nombreuses mines pourront les one shot.   

Phase 2 - VX-001  
Il n'y as pas de menace dans cette phase.  
Les healers doivent être espacés uniformément autour du cercle afin de couvrir l'ensemble du raid   
Mimiron va souvent utiliser Rapid Burst, qui va faire des dégâts dans le cone devant lui. Le raid doit être asser proche pour être healé mais doit être répartit dans la salle pour minimiser les dégâts.  
Il va aussi lancer Heat Wave mais les dégâts sont faible et donc facilement soignable.  
Quand vous verrez Spinning Up, tous le monde doit s'écarter d'en face de lui si ils ne veulent pas être one shot par P3Wx2 Laser Barrage. Il est très facile à éviter car il bouge très lentement. De plus, au bout d'un moment, il ne couvre même plus un cercle complet. Il utilise ce sort une ou deux fois durant cette phase.  
Pendant toute la durée de cette phase, vous verrez des petits cercles apparaitre sur le sol (il peut être difficile à voir) et, 3 secondes plus tard, toutes personne qui serait resté dedans subiras 1000000 points de dégâts.   

Phase 3 - Unité de commandement aérien  
Le loot doit être mis sur "Butin Libre"   
Durant cette pahse, Mimiron monte dans les airs et devient intouchable pour les dps cac. Il doit être tanker par un dps distance qui possède le plus grand nombre de capacités générant de la menace, les Chasseurs et les Démonistes sont donc les meilleurs candidats. Mimiron va souvent utiliser Plasma Ball sur ce tank. C'est la phase la plus difficle de toutes : vous allez devoir dps Mimiron le plus rapidement possible avant d'être submergé par les adds.  
Pour cette partie, il faut créer 2 groupes : un groupe de dps distance, qui ne doivent prendre casiment aucun dégâts et un groupe de tank/dps cac qui font se prendre la plupart des dégâts et vont necessités beaucoup de heal.  
Vous verrez des faisceaux vert et rouge apparaitrent autour de la salle tout au long de cette phase. C'est de ces endroits que viendront les adds.  
Assault Bots sont les plus dangereux des trois. Ils sont tankable en normal mais pas en héroique où ils doivent être kité. Les healers doivent être prêt à dispel Magnetic Field mais aussi à soigner le tank (en normal)  
Quand les When Assault Bots meurts, ils font tomber une Magnetic Core. La description de l'objet indique qu'il doit être posé sous Mimiron et doit le faire descendre et lui donner un débuff qui augmente ses dégâts subit de 50%.  
Les Bomb Bots sont rarement invoqués par Mimiron. Ils vont courir vers le joueur qui a la plus grosse aggro. Ils doivent être kité puis tué.   
-Les Junk Bots sont vraiment weak, ils ne font pas beaucoup de dégâts.  

Phase 4 - Les 3 réunis(V0-L7R-0N)Si vous avez encore des mobs vivant de la dernière phase, vous devez les tuer. Cette phase est en faite l'ensemble des 3 phases précédente... en même temps! En effet, les 3 mobs des 3 phase précédente sont empilés les uns sur les autres. En bas vous avez la phase 1 (Levianthan), au milieu la phase 2 (Vx-001) et en haut la phase 3 (l'unité de commandement aérien). Les 3 sections commencent à 50% d'hp et elles doivent être toutes tués à environ 5 à 10 secondes, sinon, elle remonteront à 50% d'hp. La section du milieu n'as pas d'aggro, le bas à sa propre aggro (un tank) et le haut devras être tanké par un dps distance (comme en phase 3)
Vous aurez : Mines de proximité, Shock Blast, Spinning Up/P3Wx2 Laser Barrage, une nouvelle version de Rapid Burst qui s'appelle Hand Pulse, et Plasma Ball.
Le VX-001 va spammer Hand Pulse, qui est une version de Rapid Burst, le raid va prendre des dégâts constament à cause de ce sort.
Il va aussi utiliser Spinning Up/Laser Barrage mais il semble qu'il ne l'envoie que dans une seule direction. Vous devrez ne pas être dans le cone devant lui car Laser Barrage fait toujours autant de dégâts.
L'Unité de commandement aérien utiliseras Plasma Ball sur la cible avec la plus grosse aggro, apparement , il n'as pas d'autres capacités.
Les dps cac ne peuvent pas toucher la partie la plus haute, vous deverez donc bien coordonner tous vos dps pour tuer les 3 parties en même temps. Les dps cac doivent être très conscients de leur environnement et tous le raid doit faire attention à Laser Barrages. Cette partie du combat est vraiment trépidante, il faut donc se concentrer et de tenir pour le tuer.

11-eme boss general vezax




Trash - Pack de Mobs:   
Capacités
Gardien du crépuscule   
Il possède 741k hp (Mode Normal)   
Coup traumatisanthttp://ptr.wowhead.com/?spell=63666 
Une attaque brutal qui fait des dégâts de l'armes et stun l'ennemi pendant 3 sec.  

Dévasterhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63631 
Casse l'armure de la cible. Cette attaque cause 50% des dégâts de l'arme plus 90 pour chaque fracasser l'armure sur la cible. Cette attaque peut être stacker jusqu'à 5 fois.  

Coup de tonnerre  
Cause entre 4250 et 5750 de dégâts de nature aux cibles proches et diminue leur vitesse d'attaque de 20%  


Mage de givre du crépuscule   
Il possède 607k hp (Mode Normal)   
Eclair de Givre  
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 sec. 

Salve d'éclairs de givre 
Jette des missiles de glace qui touche les ennemies proches et inflige 3150 à 3850 de dégâts de givre.  

Nova de Givre http://ptr.wowhead.com/?spell=63757 
Inflige 5088 à 5912 de dégâts de givre aux ennemis proche (moins de 10 mètres) et les immobilises pendant 8 secondes.  


Pyromancien du crépuscule  
Il possède 607k hp (Mode Normal)   
Boule de Feu http://ptr.wowhead.com/?spell=63913 
Inflige 6300 à 7700 de dégâts de feu à un ennemi. 

Choc de Flamme http://ptr.wowhead.com/?spell=63758 
Inflige 265 à 307 dégâts de feu puis 80 dégâts supplémentaire toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.  


Adhérent du crépuscule
Il possède 607k hp (Mode Normal)   
Soin supérieure  
Soigne un allié pour 94500 à 115500 points de vie.  

Renovation 
Soigne un allié pour 180 toutes les 3 secondes pendant 15 sec. 

Cri Psychique http://ptr.wowhead.com/?spell=37978 
Le lanceur de sorts pousse un cri psychique qui fait fuir 5 ennemis proche pendant 6 secondes. 


Lame de l'ombre du crépuscule
Il possède 607k hp (Mode Normal)   
Eventail de couteauxhttp://ptr.wowhead.com/?spell=63760  
Lance instantanément les deux armes sur toutes les cibles se trouvant à moins de 10 mètres, infligeant 100% des dégâts des armes. 

Attaque sournoise http://ptr.wowhead.com/?spell=37978 
Attaque sournoisement la cible et inflige les dégâts normal de l'arme plus 200. Il faut être derrière la cible.  

Poison mortel  
Inflige 855 à 945 de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 12 secondes. Peut être cumulé jusqu'à 5 fois (4275 à 4725 dégâts de nature) 


Pourfendeur du crépuscule  
Il possède 741k hp (Mode Normal)   
Tempêche de lame  
Exécute instantanément une attaque Tourbillon et pendant les prochaines 8 sec, vous exécuterez une attaque Tourbillon toutes les 1 sec. Tant que vous êtes sous l'effet de Tempête de lames, vous pouvez vous déplacer mais vous ne pouvez pas exécuter d'autres techniques. Cependant, vous ne ressentez ni pitié, ni remords, ni peur et vous ne pouvez être arrêté à moins d'être tué. 

Frappe Mortel http://ptr.wowhead.com/?spell=63784 
Une attaque vicieuse qui inflige 250% des dégâts de l'arme. L'effet des sorts de soins dont elle est la cible est réduit de 50% pendant 5 sec. 


Elémentaire de feu asservi  
Il possède 809k hp (Mode Normal)  
Il peut être banni.  

Stratégie  
La stratégie pour ces packs dépend des mobs qui les composent (et qui est différent en fonction des packs). La stratégie global reste tout de même importante : 
-Bannir l'elementaire si possible : si vous avez un démoniste dans votre groupe il doit utiliser Bannir pour bannir l'élemtanrei.-Le plus important : sheeper (ou n'importe quel stun longue durée) l'Adhérent du crépuscule. En effet, il est capable d'utiliser le sort Cri Psychique http://ptr.wowhead.com/?spell=37978et de vous envoyer sur les autres packs. Il est donc à tuer en dernier.
-Les adhérent doivent être tanké par le MT et dps en premier de préférence.
-Les autres mobs (Lame de l'ombre, Pourfender, Pyromancien, Mage) doivent être soit off-tanker (pour les Lames et Pourfender) soit sheepé/stun (de préférence pour les Pyromancien et les Mages)  


Quand vous aurez tué les packs se trouvant devant les deux horreur sans-visage (respectivement le pack à l'extreme gauche et l'avant dernier à droite), ils se mettront à patrouillés (chacun étant lié à son pack, comprenez donc que en tuant le pack extreme gauche le premier add commeceras à patrouiller)  

12-eme boss yogg saron  
  

Stratégies:  
Phase 1 - Sara (Adds)
La phase une est principalement une phase d'adds. Plus de détail prochainement.   
Phase 2 - VX-001Capacités
Cerveaux liés
Relie les cerveaux de deux cibles ennemies. Les cibles affectées subissent 3000 points de dégâts d'Ombre et perdent 2% de leur Santé mentale chaque fois qu'elles se trouvent séparées de plus de 20 mètres.
Emprise
Domine l'esprit de la cible et la place temporairement sous le contrôle de Yogg-Saron. Réduit également la Santé mentale de 4%.

Susciter la folie
Rend folles toutes les cibles proches en réduisant leur Santé mentale de 100%.
Regard lunatique
Le fait de regarder dans l'antre de la folie dérange votre esprit, ce qui vous inflige 5700 à 6300 points de dégâts d'Ombre et réduit votre Santé mentale de 4% toutes les 1 sec. tant que vous faites face au lanceur.
Psychose
Inflige 7500 points de dégâts d'Ombre. Réduit également la Santé mentale de 9%.
Puits de santé mentale
Le fait de vous trouver dans le puits vous permet de retrouver vos esprits. Vous récupérez 20% de votre Santé mentale toutes les 2 sec. Les dégâts infligés sont réduits de 50% tant que vous restez dans le puits.

Stratégies
Vous allez débuter le combat avec le débuff Santé Mentale. Le boss va faire pop des tentacules, dans son dôme de protection (qui réduit les dégâts qu'il subit) pour pouvoir l'atteindre, vous devrez détruire les deux tentacules.
Pendant que vous serrez sous le dôme en train de tuer les tentacules, vous aurez donc le débuff Santé Mentale. Vous devez donc faire des rotations de joueurs, afin de ne pas devenir controlé par Yogg-Saron, si vous le devenez, l'effet est iréversible et vous ne pourrez pas ankh ni faire l'objet d'un rez de combat.


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